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从纸质教材到电子教材:教材数字化变革研究
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六游戏学习(第1页)

六、游戏学习

游戏深受青少年喜爱,不少益智游戏帮助他们在娱乐中学会了很多的知识,掌握了一些重要的技能。正如著名心理学家皮亚杰所指出的,认识活动发端于游戏,游戏又回过来加强认识活动。

游戏式学习是很多学者近年来极其关注的研究重点,如何充分结合学生的认知规律、学习喜好、游戏心理,在学习内容中添加有趣味成分的“调料”,将比较枯燥难学的内容加工成能抓住学生好奇心、好胜心,调动其深度思维,学习新的知识或运用已有知识解决难关的益智游戏,并让他们能看到自己努力的成效,获得实时的激励反馈,进而沉浸其中乐此不疲,不知不觉就达到了学习的目的,这仍然是一个不小的难题。

同样,寓教于乐、游戏化学习是电子教材的重要努力方向。在电子教材中开发一些学习性游戏,让学生在学习的过程中或学习之后,利用游戏检测或巩固所学内容,满足了学生热爱游戏的天性,让他们在竞赛和闯关中不知不觉达到学习目的,进而在一定程度上利用技术实现了减轻学生过重学习负担的长远目标。

除了单机游戏,同学之间联网玩比赛性质的游戏,看谁完成的学习任务数量更多、质量更好,或闯关的级别更高,这样在你追我赶、互不相让的角逐中,学生会积极开动脑筋、全力以赴地投入学习游戏中,还能相互取长补短、互相促进。

虽然近年来对游戏学习的研究愈发重视,但必须承受,儿童在游戏时为何能沉浸其中,大脑为何能在紧张刺激的挑战中产生兴奋愉悦感,其心理机制是如何形成、运作并得以维持,不同类别的游戏儿童得到的收获都有哪些,诸如此类的问题,仍然研究得不够深入,有待进一步加强,而得到的研究成果无疑对游戏学习有极其重要的指导价值。

当然,对于游戏应用于学习,很多人有不同的看法,认为游戏是一种伴有愉悦或紧张情绪体验,以休闲为出发点目的性并不强的活动,而学习需要有严肃认真的状态,是有目的的活动。再有,游戏主要运用经验解决问题,学习则主要获得新的知识,进行新的探索。基于这些原因,把游戏与学习有效结合起来并非易事。这些观点虽不无偏颇,但也有中肯之处,因此在进行学习游戏开发时,要考虑到学习和游戏在学生心理、生理、活动等方面的差异和联系,找到理想的结合点着手,并充分认识存在的困难和挑战性。总之,无论是设计者还是开发者,不进行深度钻研的确难以开发出高水平的学习游戏。

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